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게임행동 종합진단 조사에 대한 안내

아이가 다니는 학교가 올해 조사 대상으로 선정되어 1~3학년 학생들을 대상으로 '게임 과몰입 종합 실태조사'를 실시할 예정이라는 공지를 받았습니다.

 

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 한국교육개발원과 협력하여 2012년부터 매년 약 12~19만 명의 학생을 대상으로 '게임 과몰입 종합 실태조사'를 실시하고 있다고 합니다.

 

게임행동 종합진단척도를 이용하여 실태를 측정할 예정이며, 실태조사 실시만으로도 아이들에게 주의를 환기시켜 스스로 게임 이용을 조절할 수 있는 효과가 있다는 내용과 함께 안내가 왔습니다. 더불어 해당 조사는 게임 이용 실태를 파악하여 바람직한 게임 행동 습관을 형성하기 위한 연구자료 및 교육자료 활용을 위한 조사로, 개인 정보는 비밀로 관리된다고 설명되어 있습니다.

 

'게임행동 종합진단척도'라는 것이 무엇인지 찾아보니, 한국콘텐츠진흥원 사이트에 관련 내용이 있습니다. 이러한 척도를 개발한 배경부터 진단에 대한 내용을 요약 설명하면 다음과 같습니다. 


게임행동 종합진단척도 연구의 배경

 
모든 여가매체가 그러하듯이, 사용자 스스로 자제력과 통제력을 발휘하여 선용하지 않을 경우 과다한 의존성이나 중독 등의 부작용이 수반된다. 주지하다시피 게임은 한편으로 청소년들에게 있어서 폭력성과 사행성을 조장하며, 충동 조절을 어렵게 만들고, 가족 및 사회관계로부터 격리되는 등 다양한 부정적 결과를 초래할 수 있다는 주장이 반복적으로 제기되었다.
다른 한편으로, 게임은 교육 및 학습 효과를 높이고, 친사회성과 협동 정신, 팀웍을 함양하며, 문제해결 능력과 창의성을 향상시키는 등 다양한 긍정적 효과를 지닌다는 연구 결과도 다수 보고되었다.

따라서 ‘누가 어떤 환경에서 어떤 게임을 어떻게 하는지’에 따라서 사용자에게 긍정적 결과가 초래될 수도 있고 부정적 결과가 야기될 수도 있는 것이다. 이러한 관점은 게임의 결과를 다양하고 구체적으로 조망할 수 있도록 하는 동시에, 게임 문제와 관련된 개입과 대응전략을 현실화하고 최적화하는 데도 반드시 필요한 관점이다.

현 시점에서 게임 문제에 대처하는 효과적인 방법은 ‘균형있고 종합적인 접근’을 취하는 것이다. 이러한 접근법은 게임으로 인한 폐해를 정확히 규명하고 이를 예방 및 해소할 수 있는 개입전략을 필요로 한다. 동시에, 게임의 순기능적 속성이 잘 발현되어 긍정적 결과가 나타나도록 게임 컨텐츠 및 게임 환경을 개선하고 청소년들의 게임행태를 계도하여 건전 게임문화를 정착시키는 노력이 요구된다.

- 한국콘텐츠진흥원 게임행동 종합진던척도' 발췌

 

‘게임행동 종합진단척도’는 2개의 척도로 참가자의 게임 행동을 분석하는데, 2개의 척도는 게임선용 진단척도와 문제적 게임이용 진단척도입니다. (말이 참 어렵습니다. ㅠㅠ)

 

게임선용(善用) 진단척도(Adaptive Game Use Scale: AGUS)는 청소년 게임 사용자가 게임 활동을 통해 긍정적인 심리 및 행동 경험을 어느 정도 받아들이는지 알아볼 수 있는 척도입니다. 게임 선용의 하위 척도로는 활력 경험, 생활 경험 확장, 여가 선용, 몰입 경험, 자긍심 경험, 통제력 경험, 사회적 지지망 유지 및 확장 등이 있다고 합니다.

 

문제적 게임이용 진단척도(Maladaptive Game Use Scale: MGUS)는 게임의 금단과 중독 등의 부정적인 요소를 어느 정도 경험했는지를 파악하는 척도입니다. 하위 진단척도로는 내성, 금단, 시간 소비, 조절 손상, 강박적 사용, 일상생활 무시, 지속 플레이(부작용에도 불구하고 계속 사용) 등이 있다고 합니다.

 

검사 대상자는 질문 문항의 의미 파악이 가능하다고 생각되는 만 10세 이상(초등학교 4 학년)부터 18세(고등학교 3학년)까지의 청소년을 대상으로 하며, 검사 시간은 대략 30-40분 정도 소요된다고 합니다.

 

참가자는 게임의 긍정적인 효과와 부정적인 효과 2가지에 대해 어떻게 응답하느냐에 따라 4가지 그룹으로 분류됩니다.  

 

2가지 척도 조합에 따른 분류

● 고위험군

정의: 게임선용의 제 단면은 나타나지 않으면서 문제적 게임 이용 경향성의 제 단면이 강하게 나타나는 집단.

특징: 부모 및 가족, 교사, 또래와의 사회적 관계가 부정적으로 형성돼 있어 사회적 지지 및 지원이 낮습니다. 전반적 생활 적응에 있어 부정적 특징을 보이며, 주의력결핍 과잉행동장애(ADHD), 불안, 우울 등의 공존 장애가 발견되기도 합니다. 전반적으로 삶에 대한 만족 수준이 낮고, 게임 행동 조절을 잘 못하며 낮은 수준의 통제력, 자결성, 자존감을 경험합니다. 게임과 관련해 비합리적인 신념을 강하게 보유하고 있으며 게임을 통해 금전적인 이익을 추구하려는 경향성이 강합니다.

대응방향: 전문 상담 및 개입 대상 집단으로, 게임에 대한 인식 및 이용방법, 생활환경 등에 대한 전문적 상담이 요구된다.

 

● 경계군

정의: 게임선용의 측면과 문제적 게임 이용의 성향이 모두 일정 수준 이상 나타나서 게임 사용의 긍정적 결과와 부정적 결과가 혼재하는 집단이다.

특징: 주의력결핍 과잉행동장애(ADHD), 불안, 우울 및 외로움 등의 공병 장애 수준이 높고, 삶의 만족 수준이 낮다. 또한 통제력(CON) 수준과 자결성 수준도 낮으며, 비합리적 게임 수행 신념, 게임을 통한 금전적 이익 추구, 가상 정체성 추구 경향, 게임 기대 편향 등이 상대적으로 강하게 나타난다. 고위험군과 비교했을 때는 학교생활 환경, 우울 및 주관 안녕, 자결성과 자존감 등에서 상대적으로 긍정적인 특징을 보인다. 따라서 이 영역들에서 고위험군에 비하여 상대적인 강점이 있는 집단이다.

대응방향: 공존장애 증상을 개선하기 위한 상담 프로그램이 필요하며, 일부 게임 선용 경험과 동시에 문제적 게임 이용 경향성이 높으므로 통제력을 신장할 수 있도록 게임 행동조절, 자기 통제력 강화 등에 초점을 둔 게임 이용 습관 교정 및 지도가 필요하다.

 

● 일반사용자군

정의: 문제적 게임이용 경향성은 나타나지 않지만 게임선용의 측면도 발현되지 않은 집단으로, 대다수 청소년들이 이에 해당한다.

특징: ‘고위험군’에 비해서 주의력결핍 과잉행동장애(ADHD), 불안, 우울, 스트레스가 낮고 게임 행동 조절을 잘하는 반면, ‘게임선용군’에 비해서는 삶에 대한 만족이 낮으며 낮은 수준의 통제력(CON), 자결성, 자존감을 경험한다.

대응방향: 게임선용 경험의 발현을 위한 게임 리터러시 교육 및 계몽 프로그램을 실시할 필요가 있다.

 

● 게임선용군

정의: 문제적 게임이용 경향성은 나타나지 않으면서 게임을 선용하는 집단이다.

특징: 통제력과 자결성, 높은 수준의 자존감을 지니고 있으면서, 공존 장애 증상은 나타나지 않는다. 상대적으로 양호한 가족 및 학교 환경에 노출돼 있으며 또래 관계로부터 높은 수준의 정서적 지지 및 공감을 경험한다. 게임과 관련된 비합리적 신념이나 게임을 통한 금전적 이익 추구, 게임기대 편향 등에서 일부 바람직하지 않은 특징을 보이기도 하지만, 높은 수준의 생활 통제력(CON), 자결성, 자존감 경험, 삶에 대한 만족도 등이 보호요인으로 작동하는 것으로 보인다.

대응방향: 지속적 게임선용을 위한 게임 리터러시 교육이 필요하며, 타 집단에 비한 상대적 강점과 보호요인을 신장시켜주는 데 초점을 둔 개입 전략을 마련할 필요가 있다.


해당 검사를 하고, 아이들에게 개별 결과를 알려주는지 여부는 잘 모르겠습니다. 이왕 검사를 하는 것이니 결과를 개인에게 전달해 상황을 진단할 수 있으면 좋겠다는 생각이 듭니다.

 

딸아이는 게임을 심하게 하지는 않는 것 같지만, 쿠키런 등 게임을 하긴 합니다. 게임을 선용할 수 있으면 좋겠다는 바람을 가져봅니다. 바람은 제 맘이니까요. ^^

 

 

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